久しぶりに日記を書くよ。
最近は色々なデッキを使っているので、あまりイメージはないかもしれないけど、ちょっと前まで《精霊の魂、アニマー》をメインでよく使っていました。
なのでそれなりに動き方とかは一通りわかるし、難しいルートも肌感覚で大体すぐわかります。
そして今回は、EDHにおいてデッキに99%入ると言われる《Mana Crypt》について書きたいと思います。
題して「《精霊の魂、アニマー》デッキに《Mana Crypt》は必要なのか?」
です。
結論から言えば、僕は一部の形を除き必要ないと思います。
EDHにおいて《Mana Crypt》は99%デッキに入ると書きましたが、100%ではありません。
まずはアニマーのテキストを一度確認しましょう。
アニマーデッキではクリーチャーを唱えるたび、どんどん後続のクリーチャーが軽くなっていきます。
そのため、最終的にはクリーチャーの色マナだけで唱えることができるようになっていきます。
ということは無色マナしか出ない《Mana Crypt》は《精霊の魂、アニマー》がいる場では、ほとんど無用の長物となってしまいますね。
さらに、アニマーデッキはその性質上、《精霊の魂、アニマー》がいなければほとんど大した動きができません。
そのため、まずは《精霊の魂、アニマー》を戦場に出す必要がありますが、そのマナ・コストは(青)(赤)(緑)。序盤の動きとしては、まずはアニマーを場に出したいところです。
しかしこれにも無色のマナ加速である《Mana Crypt》は寄与しません。2度目・3度目には役に立ちますが。
また、《精霊の魂、アニマー》はただ戦場にいるだけでは何もしません。どんどん後続のクリーチャーを唱えていく必要がありますね。
そのためデッキの中には出来るだけ多くのクリーチャーを入れなければなりません。
《精霊の魂、アニマー》は緑を含んでいますので、マナ加速にクリーチャーを使うことが出来ます。
マナを増やしたいならば、クリーチャーを使うことでマナが増え、さらにアニマーのカウンターを増やすのにも貢献する。まさに一石二鳥です。
手札にクリーチャーがなくてカウンターを増やせない、ということはしばしば起こる現象です。中盤、カウンターを増やしたいタイミングで《Mana Crypt》の1枚分機会損失が生まれるのは、微妙なバランスとシナジーで動くアニマーデッキには致命的になりかねません。
また、1ターンに何度もクリーチャーを唱えてマナ軽減をしていくため、クリーチャーを唱えていくうちに重いカードも唱えられるようになっていきます。
そのため、マナジャンプをするカードの効果が他のデッキに比べて薄いというわけです。
そしてアニマーデッキでのフィニッシュ手段は多くの場合コンボです。それも、マナ軽減を利用したコンボがほとんど※なので、《Mana Crypt》はフィニッシュにも貢献しません。
※祖先の像+パーフォロス、霧女コンボなど。ググってね!
こうして分析していくと、序盤から終盤まで、活躍するタイミングが少なすぎるということがわかると思います。
さて、ここまで書いてきたわけですが、ひとつ書いていないことがあります。
それは《精霊の魂、アニマー》が対処されてしまった場合のことです。
アニマーがいない場合、クリーチャー達はもっさりとしたカードの集合となってしまいますね。
マナクリーチャーも全体除去によって壊滅状態になってしまった・・・どうしよう?
という時、リカバリーには何が必要なのか?
それはやっぱり、クリーチャーなんです。
結局のところ、マナがいくらあってもアニマーが育たなければ勝つことは出来ないわけですから、あくまでクリーチャーを唱え続けなければいけません。
手札や盤面を修復するためのカードは結構あります。キャントリップ生物や《永遠の証人》《髑髏蛇》などの回収できる生物など。
いくらマナクリーチャーがいると言っても、土地はある程度必要ですから、全体除去を打たれても土地は最低3枚はあります。それだけあれば大体唱えられます。少なくとも僕のデッキの5マナ以上のクリーチャーは最低限のものだけなので、手札が重すぎて渋滞するってことはあんまりないです。
序盤から終盤にかけて活躍するタイミングが少ない、リカバリーにも寄与しない。
これが《精霊の魂、アニマー》に《Mana Crypt》が必要ない理由です。
ただし、例外があります。一部の形を除き、と書きました。
《精霊の魂、アニマー》でも《Mana Crypt》が必要な形。
それは殴り型です。
マナ軽減を利用してデカブツをバンバンキャストして制圧するという形ですね。
これは2~4マナクリーチャーを1ターンに何度も唱えていってコンボしていく形とは違い、いかに早く7~10マナの生物を唱えるか、という形ですから、《Mana Crypt》の役割は変わってきます。
大きなクリーチャーをとりあえず1体でも出せばいい訳ですから、2マナ出る《Mana Crypt》はクリーチャー2体分としてカウントできます。
なので、殴り型のアニマーデッキであれば十分採用できるでしょう。
ただ、クリーチャーを1、2体出して即座に勝利するというのは難しいので、勝ちにこだわるなら余りオススメできません。
というわけで、《精霊の魂、アニマー》に《Mana Crypt》が必要ない理由でした。
つまり、《Mana Crypt》が必要ないアニマーデッキは非常に安価っていうことですね!
安く組めるアニマーデッキをみんな組もう!!
http://www.hareruyamtg.com/jp/g/gPTK000191JN/
http://www.hareruyamtg.com/jp/g/gHPLD-L000048EN/
http://www.hareruyamtg.com/jp/g/g3ED000323EN/
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【EDH】精霊の魂、アニマー デッキリスト
クリーチャー:55
1:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
1:《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
1:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1:《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
1:《野生の朗詠者/Wild Cantor》
1:《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1:《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
1:《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
1:《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
1:《花を手入れする者/Bloom Tender》
1:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
1:《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
1:《花の壁/Wall of Blossoms》
1:《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《髑髏蛇/Skullwinder》
1:《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
1:《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》
1:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
1:《大クラゲ/Man-o’-War》
1:《やっかい児/Pestermite》
1:《ウッド・エルフ/Wood Elves》
1:《海門の神官/Sea Gate Oracle》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《ワタリガラスの使い魔/Raven Familiar》
1:《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
1:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
1:《輪の大魔術師/Magus of the Wheel》
1:《激情の共感者/Fierce Empath》
1:《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
1:《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
1:《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
1:《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
1:《熟考漂い/Mulldrifter》
1:《流浪のドレイク/Peregrine Drake》
1:《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
1:《影武者/Body Double》
1:《収穫の魂/Soul of the Harvest》
1:《深水潜み/Deepfathom Skulker》
1:《始原の賢者/Primordial Sage》
1:《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
1:《威厳の魔力/Regal Force》
1:《パリンクロン/Palinchron》
1:《呪文滑り/Spellskite》
1:《シルヴォクの模造品/Sylvok Replica》
1:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1:《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1:《祖先の像/Ancestral Statue》
1:《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
1:《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》
1:《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
呪文:14
1:《輪作/Crop Rotation》
1:《俗世の教示者/Worldly Tutor》
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1:《繁茂/Wild Growth》
1:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
1:《森の知恵/Sylvan Library》
1:《適者生存/Survival of the Fittest》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1:《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
1:《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1:《無のロッド/Null Rod》
1:《出産の殻/Birthing Pod》
1:《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
土地:30
2:《島/Island》
1:《山/Mountain》
3:《森/Forest》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
1:《熱帯の島/Tropical Island》
1:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《火山島/Volcanic Island》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1:《タイガ/Taiga》
1:《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
最近は色々なデッキを使っているので、あまりイメージはないかもしれないけど、ちょっと前まで《精霊の魂、アニマー》をメインでよく使っていました。
なのでそれなりに動き方とかは一通りわかるし、難しいルートも肌感覚で大体すぐわかります。
そして今回は、EDHにおいてデッキに99%入ると言われる《Mana Crypt》について書きたいと思います。
題して「《精霊の魂、アニマー》デッキに《Mana Crypt》は必要なのか?」
です。
結論から言えば、僕は一部の形を除き必要ないと思います。
EDHにおいて《Mana Crypt》は99%デッキに入ると書きましたが、100%ではありません。
まずはアニマーのテキストを一度確認しましょう。
精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements
(青)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental)
プロテクション(白)、プロテクション(黒)
あなたがクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、精霊の魂、アニマーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
あなたが唱えるクリーチャー呪文は、精霊の魂、アニマーの上に置かれている+1/+1カウンター1個につき、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
Protection from white and from black
Whenever you cast a creature spell, put a +1/+1 counter on Animar, Soul of Elements.
Creature spells you cast cost {1} less to cast for each +1/+1 counter on Animar.
P/T1/1
アニマーデッキではクリーチャーを唱えるたび、どんどん後続のクリーチャーが軽くなっていきます。
そのため、最終的にはクリーチャーの色マナだけで唱えることができるようになっていきます。
ということは無色マナしか出ない《Mana Crypt》は《精霊の魂、アニマー》がいる場では、ほとんど無用の長物となってしまいますね。
さらに、アニマーデッキはその性質上、《精霊の魂、アニマー》がいなければほとんど大した動きができません。
そのため、まずは《精霊の魂、アニマー》を戦場に出す必要がありますが、そのマナ・コストは(青)(赤)(緑)。序盤の動きとしては、まずはアニマーを場に出したいところです。
しかしこれにも無色のマナ加速である《Mana Crypt》は寄与しません。2度目・3度目には役に立ちますが。
また、《精霊の魂、アニマー》はただ戦場にいるだけでは何もしません。どんどん後続のクリーチャーを唱えていく必要がありますね。
そのためデッキの中には出来るだけ多くのクリーチャーを入れなければなりません。
《精霊の魂、アニマー》は緑を含んでいますので、マナ加速にクリーチャーを使うことが出来ます。
マナを増やしたいならば、クリーチャーを使うことでマナが増え、さらにアニマーのカウンターを増やすのにも貢献する。まさに一石二鳥です。
手札にクリーチャーがなくてカウンターを増やせない、ということはしばしば起こる現象です。中盤、カウンターを増やしたいタイミングで《Mana Crypt》の1枚分機会損失が生まれるのは、微妙なバランスとシナジーで動くアニマーデッキには致命的になりかねません。
また、1ターンに何度もクリーチャーを唱えてマナ軽減をしていくため、クリーチャーを唱えていくうちに重いカードも唱えられるようになっていきます。
そのため、マナジャンプをするカードの効果が他のデッキに比べて薄いというわけです。
そしてアニマーデッキでのフィニッシュ手段は多くの場合コンボです。それも、マナ軽減を利用したコンボがほとんど※なので、《Mana Crypt》はフィニッシュにも貢献しません。
※祖先の像+パーフォロス、霧女コンボなど。ググってね!
こうして分析していくと、序盤から終盤まで、活躍するタイミングが少なすぎるということがわかると思います。
さて、ここまで書いてきたわけですが、ひとつ書いていないことがあります。
それは《精霊の魂、アニマー》が対処されてしまった場合のことです。
アニマーがいない場合、クリーチャー達はもっさりとしたカードの集合となってしまいますね。
マナクリーチャーも全体除去によって壊滅状態になってしまった・・・どうしよう?
という時、リカバリーには何が必要なのか?
それはやっぱり、クリーチャーなんです。
結局のところ、マナがいくらあってもアニマーが育たなければ勝つことは出来ないわけですから、あくまでクリーチャーを唱え続けなければいけません。
手札や盤面を修復するためのカードは結構あります。キャントリップ生物や《永遠の証人》《髑髏蛇》などの回収できる生物など。
いくらマナクリーチャーがいると言っても、土地はある程度必要ですから、全体除去を打たれても土地は最低3枚はあります。それだけあれば大体唱えられます。少なくとも僕のデッキの5マナ以上のクリーチャーは最低限のものだけなので、手札が重すぎて渋滞するってことはあんまりないです。
序盤から終盤にかけて活躍するタイミングが少ない、リカバリーにも寄与しない。
これが《精霊の魂、アニマー》に《Mana Crypt》が必要ない理由です。
ただし、例外があります。一部の形を除き、と書きました。
《精霊の魂、アニマー》でも《Mana Crypt》が必要な形。
それは殴り型です。
マナ軽減を利用してデカブツをバンバンキャストして制圧するという形ですね。
これは2~4マナクリーチャーを1ターンに何度も唱えていってコンボしていく形とは違い、いかに早く7~10マナの生物を唱えるか、という形ですから、《Mana Crypt》の役割は変わってきます。
大きなクリーチャーをとりあえず1体でも出せばいい訳ですから、2マナ出る《Mana Crypt》はクリーチャー2体分としてカウントできます。
なので、殴り型のアニマーデッキであれば十分採用できるでしょう。
ただ、クリーチャーを1、2体出して即座に勝利するというのは難しいので、勝ちにこだわるなら余りオススメできません。
というわけで、《精霊の魂、アニマー》に《Mana Crypt》が必要ない理由でした。
つまり、《Mana Crypt》が必要ないアニマーデッキは非常に安価っていうことですね!
安く組めるアニマーデッキをみんな組もう!!
http://www.hareruyamtg.com/jp/g/gPTK000191JN/
http://www.hareruyamtg.com/jp/g/gHPLD-L000048EN/
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【EDH】精霊の魂、アニマー デッキリスト
クリーチャー:55
1:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
1:《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
1:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1:《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
1:《野生の朗詠者/Wild Cantor》
1:《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1:《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
1:《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
1:《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
1:《花を手入れする者/Bloom Tender》
1:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
1:《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
1:《花の壁/Wall of Blossoms》
1:《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《髑髏蛇/Skullwinder》
1:《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
1:《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》
1:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
1:《大クラゲ/Man-o’-War》
1:《やっかい児/Pestermite》
1:《ウッド・エルフ/Wood Elves》
1:《海門の神官/Sea Gate Oracle》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《ワタリガラスの使い魔/Raven Familiar》
1:《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
1:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
1:《輪の大魔術師/Magus of the Wheel》
1:《激情の共感者/Fierce Empath》
1:《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
1:《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
1:《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
1:《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
1:《熟考漂い/Mulldrifter》
1:《流浪のドレイク/Peregrine Drake》
1:《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
1:《影武者/Body Double》
1:《収穫の魂/Soul of the Harvest》
1:《深水潜み/Deepfathom Skulker》
1:《始原の賢者/Primordial Sage》
1:《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
1:《威厳の魔力/Regal Force》
1:《パリンクロン/Palinchron》
1:《呪文滑り/Spellskite》
1:《シルヴォクの模造品/Sylvok Replica》
1:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1:《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1:《祖先の像/Ancestral Statue》
1:《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
1:《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》
1:《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
呪文:14
1:《輪作/Crop Rotation》
1:《俗世の教示者/Worldly Tutor》
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1:《繁茂/Wild Growth》
1:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
1:《森の知恵/Sylvan Library》
1:《適者生存/Survival of the Fittest》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1:《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
1:《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1:《無のロッド/Null Rod》
1:《出産の殻/Birthing Pod》
1:《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
土地:30
2:《島/Island》
1:《山/Mountain》
3:《森/Forest》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
1:《熱帯の島/Tropical Island》
1:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《火山島/Volcanic Island》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1:《タイガ/Taiga》
1:《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
コメント
あなごんさんのリストがわからないのでカードショップセラのアニマーのリストを参考にしてのお話だということをご容赦ください。
理由は以下になります。
1)デッキリストにもよるのでしょうが、2~3マナのマナクリーチャーを1ターン目に出しやすくなり2ターン目にアニマーを出せる率はマナクリプトがあったほうが高い。
2)ゾンバーワルドの賢者や失われた技の巫子を1ターン目に出せれば2ターン目には潮の暴君や資源の賢者や収穫の魂を出せるので勝ち筋やハメパターンに繋がりやすい。
3)timetwisterやWheel of Fortuneなどアニマーで軽減できない手札補充を撃つ補助に使えて手札が増えた後のマナを残しやすい
4)デッキリストに3マナのカードが多いのでそれらのカードを早く出せる
5)アニマーのカウンターが3つ以下の時に祖先の像を出すのに役立つ(祖先の像をスペルでサーチしつつ出す場合に貢献する)
EDHは周りの環境次第で代わるので一概には言えないですが、
自分の周りは比較的高速コンボデッキも多い環境なのでマナクリプトが手札にある際にこちらのループが決まる速度が段違いですので自分はマナクリプトはアニマーデッキの強さに充分すぎるほど貢献していると思っています。
通りすがりの一意見で御座いました。
デッキリストがないのはやっぱり不親切だったので、乗せておきました。
セラさんのデッキリストだと、コンボはありますがエルドラージや重いカードかかなり多く、スペルを絞っている感じもしないので、Mana Cryptはあってもいいかなとは思います。
1)のお話ですが、2,3マナ域のマナクリはMana Cryptがないと2tキャストに貢献しません。そのためそもそもアニマー2tキャストのカードとしてはカウントしてません。
その代わり2tキャストのための1マナマナクリは最大限投入しています。もちろん軽い方が効果は弱いですが、安定性が増します。
2)の動きは非常に強力ですね。メリットの一つだとは思いますが、個人的にはかなりレアケースと思いますので(3枚必要だから)、アニマーを使わないブン回りはあまり考えていません。これは僕の好みの問題なので、全然アリだと思います。
3)そもそも7ドロー自体がアニマーでそんなに強くないと思うんですよね。Mana Cryptがあればもちろん強いんですけど、ないと打って行動終了するパターンがほとんどなので、Mana Cryptがなくても強いカードを優先したいと思っています。
4)確かにアニマーには3マナのカードがむちゃくちゃ多いですね。ただ早く出すことにあんまりメリットを感じないクリーチャーが多いです。アニマーで2軽減した後でも間に合うカードがほとんどじゃないかと。
5)クリーチャーがあまり多くキャストできない時に祖先の像を抱えることはよくあるので、その点では強いですね。貢献しないというのはちょっと語弊がありました。
僕の中ではMana Cryptの強さ<クリーチャーカウントを増やす強さだと思っているので、このような内容になりました。
teamysにリスト映して自分で回してみました。
なるほど、これなら確かにマナクリプトがデッキに貢献しづらいというのもわかる気がしました。
自分で使ってるアニマーのリストも色々修正点出てきてとても参考になりました。
ありがとございます。